Соционический форум SOCIOCLUB.ORG

Форум о соционике, психе-йоге и других типологиях

Объявление форума

Предлагаем посетить наши новые сайты:
TYPTEST.RU — авторские тесты по соционике, психософии и другим типологиям
TIPIRUEM.RU — форум о типологиях личности
SOCIOMODEL.RU — соционика и психософия для начинающих

Соционический форум SOCIOCLUB.ORG »   Психософия (психе-йога) »   Игровая ролевая система по ПЙ.
RSS
Реклама:

Игровая ролевая система по ПЙ.

Игрушка для ума. Без совка и ведёрка не заходить.

<<Назад  Вперед>>Модераторы: Kath, Soal, srez, ГлемаПечать
 
Halo
Начинающий



ТИМ: Не типирован
ПЙ-тип: нет

Всего сообщений: 93
Ссылка


Дата регистрации на форуме:
2 фев. 2008
Имеется ввиду ролевая система для компьютерной или портируемой на комп игры.

Мои соображения:
Каждому пйтипу соответствует класс. Ну или на крайний каждой паре типов с одинаковыми 1 и 2.
Каждый аспект должен отвечать за определённый тип боевых навыков класса.
Физика - владение физическим оружием, хипы, броня, реген хипов и т.д.
Воля думаю должна отвечать за всякие фокусы, меняющие тактическую ситуацию в бою. Т.е. стан, замедление, ослепление, саммоны, телепорт на малые расстояния и т.д.
С Логикой и Эмоцией несколько сложней. Думаю они отвечают за 2 разных вида магии, причём Л-магия реализуется через что-либо объективное, а Э-магия через субъекты. Напр., элементальная магия - это Л-магия, а всякие ауры и исцеления - Э-магия.

Далее, роль функций:
1-я - безусловное преимущество (имеется ввиду над гипотетическим "серым" классом). Т.е. если применение соотв средств может дать эффект, то к применению их препятствий не будет, разве что из других аспектов.
2-я - условное преимущество. Средства вполне эффективны и юзабельны, но их достаточно легко нейтрализовать другими средствами того же аспекта. Поэтому применение их требует большей хитрости и лучших навыков игрока и по возможности более богатого арсенала таких средств.
3-я - условный недостаток. Как основное средство точно не годится, но в некоторых исключительных ситуациях может быть применимо и полезно.
4-я - безусловный недостаток. Полный аут. Т.е. нужно долго прокачиваться, чтобы малолетки с соотв 1-й не сливали тебя по этому аспекту.

Аспекты по позициям:
- видимо классический warrior. 1Ф-1Ф - конфликт голой мощи.
- ловкачи всякие, лучники-кинжальщики.
- эдакий охотник-одиночка, либо сразу захватывает контроль над ходом боя, либо драпает (если получится). 1В-1В наверное будет похоже на бой истребителей, т.е. исход его фактически решается в самом начале.
- не знаю как охарактеризовать. У такого класса есть всякие приятности для тактических вывертов и подъ$@ок.
- чистый маг стихий и элементов. Сожгёт, заморозит, феном обдует, молнией долбанёт. Вобщем, нескучный чел;) 1Л-1Л наверное будет похоже на светопреставление. Исход наступает быстро и со спецэффектами.
- думаю от предыдущего отличается гораздо меньшей универсальностью спеллов. Т.е. молния напр не с неба долбает в любую видимую точку пространства, а исходит из перса и разит на ограниченной дистанции.
- шаман или ведьма. Существо с навешенными на него магическими щитами, периодически восстанавливающее себе хипы спеллами, способное противнику реген хипов или маны выключить и при этом ещё нанесённый противником дамаг может на него же и отразить частично. 1Э-1Э будет наверное самым длинным боем. Разве что 1Ф-1Ф их превзойти может, но если у Ф это зависит от соотношения дамага и хипов (и от скорости их регена), то тут - от запасов маны. Пока она есть - они живут и дерутся, кончилась мана - кончились и они.
- фиг знает. Думаю у него в отличие от 1Э упор не на спеллы, а на ауры.
3-и наверное будут индивидуальны для каждого класса, чтобы те самые исключительные ситуации, в которых 3-я срабатывает совпадали с наиболее частыми боевыми ситуациями класса. Про 4-е всё и так ясно.
И ещё, я тут не упоминал про Э-спеллы, снимающие хипы, но думаю они вполне возможны, главное назвать покрасивше.

Ну собсна и всё. Мой креатиф-генератор фонтанировать закончил и теперь отдыхает.
И не подумайте, что я геймер-маньяк. Я уже достаточно давно только в аркадки иногда играю. Просто мысля чё-то попёрла.
slonoslon
Долгожитель форума

slonoslon

ТИМ: ЭСЭ ("Гюго")
ПЙ-тип: ФЭВЛ

Всего сообщений: 4875
Ссылка


Дата регистрации на форуме:
13 авг. 2006
имхо тогда нужно делать три характеристики у каждой функции : атака, защита и энергозатратность применения. Т.е. удар по третьей при прочих равных должен наносить существенно больший урон, чем по второй или четвертой. У третьей очень высокий уровень атаки, но ее применение быстро лишает персонажа сил, и т.п.
Плюс, возможно, выделить как-то волю, чтобы она не применялась самостоятельно, но влияла на характеристики других функций.

Admin
Здешних мест хозяин
Философ и Воин Интернета
Admin

ТИМ: ЛИИ ("Робеспьер")
ПЙ-тип: нет

Откуда: Москва, Перово
Всего сообщений: 8004
Ссылка


Дата регистрации на форуме:
2 июня 2006
Ты забыл одну очень важную составляющую: разговороные навыки персонажа (которые есть во всех приличных RPG). Только вот куда их отнести — к Логике, Эмоции или Логике?

Кстати, я в играх персонажа развиваю так: 1 — обязательно разговорные навыки, 2 — боевая магия или боевые навыки (рукопашный бой или стрельба из легкого огнестрела, зависит от игры), 3 — воровские навыки. Остальное (торговля, азартные игры, редкоиспользуемые боевые навыки, типа метательного оружия, лука, азартные игры) — по остаточному принципу.
Причем когда я пытаюсь играть другими персонажами (например, качком-имбецилом, который круто дерется), мне это быстро надоедает.
Но я отношу это скорее к сверхценностям ТИМа (т.к. главное для меня — изучение игрового мира, а не обладание "самой крутой броней/пушкой/артефактом"), чем к ПЙТ.
MrGreeN
Житель форума

MrGreeN

ТИМ: Не типирован
ПЙ-тип: нет

Всего сообщений: 771
Ссылка


Дата регистрации на форуме:
17 фев. 2008
гм.. читая вспомнил себя полгода назад когда продумывал игрушку с юнитами по модели А :LOL:

гм.. думаю волю следует вынести как увеличение запаса чего либо (от мест в вещмешке и сил его тягать до размера колбы с манной) как и ускорение "прокачки" для Ф и Л (к примеру при уровне воли 1 за 100 очков +1 к физике а если уровень 2 у воли то за 300 очков +4) и замедление у "эмоций"

эмоции отвечают за торговлю обмен навыки добычи информации и повышение кроме этого ведет к прокачке той же Ф и Л но к уменьшению воли (для диалектики :nea: )

Физика - отвечает за уровень жизни броню уровень прямых повреждений (мегасамец кило под 120 с кольчугой и секирой могушей порвать как тузик грелку... в лучшем случае оставить лепёшку :wall: )

Логика - магия увертки и точность (т.е. ослепляем уворачиваемся и бём белку в левый глаз в прыжке из под руки :blink: )

"Э" и "В" это "надстройки" над базовыми "Ф" и "Л"... из последних формируются персонажи...
:rolleyes:
5 типов

воин - 100% физика
маг - 100% логика
снайпер - 75 логики 25 физики
наёмник - 25 логики 75 физики

ну и конечно торговец - 50 на 50
Halo
Начинающий



ТИМ: Не типирован
ПЙ-тип: нет

Всего сообщений: 93
Ссылка


Дата регистрации на форуме:
2 фев. 2008

4X_Pro написал:
[q]
Ты забыл одну очень важную составляющую: разговороные навыки персонажа (которые есть во всех приличных RPG). Только вот куда их отнести — к Логике, Эмоции или Логике?
[/q]

Пусть будет action-rpg или mmorpg.:)
Подумал. Не влезает. Это по-моему не к ПЙ.
Bananan Boy
Новобранец



ТИМ: ИЭЭ ("Гексли")
ПЙ-тип: ВЭФЛ

Всего сообщений: 4
Ссылка


Дата регистрации на форуме:
17 мая 2008
Ура! :) Я не один такой странный!

На самом деле, с самого начала, когда узнал о ПЙ, стали такие игровые мысли в голову приходить.

Мне кажется следующее - все четыре функции должны влиять на все стороны персонажа.

Воля - в целом должна оказывать влияние на пробивные свойства персонажа. Для боёв - инициатива, тот, у кого выше воля - первый атакует. Так же должно уменьшаться время накопления сил/маны для суперударов/больших заклинаний. Для общения с персонажами - способность донести свои требования, приказы. В магии - страшные и необратимые заклинания, соответствующие приёмы для файтеров.

Эмоция - влияет на скорость восстановления жизни/маны. В магии - восстановительные и уклоняющие заклинания, иллюзии. У файтеров - способность замедлять противника и обращать его сильные стороны против него. Для общения - высокая харизма, способность поговорить, ничего толком не рассказав.

Логика - влияет на количество экспы, которую надо на уровень или скилл. Также отвечает за заклинания ускорения, разоблачения иллюзий. Для общения - способность выжать из слов собеседника максимум сведений, услышать даже то, что не хотели рассказывать. Для файтеров - точность ударов, выстрелов. Скорость заклинаний и ударов.

Физика - уровень изначальных характеристик и атрибутов персонажа. Количество хитов/сил/маны. Защитные заклинания. Уровень брони у файтеров. Для общения - представительность, авторитет.

Получаются примерно такие персонажи:

ФЛ__ и ЛФ__ - Мечта манчкина :) , изначально высокие характеристики/атрибуты, возможность их без конца наворачивать. В магии - способность запоминать много заклинаний среднего уровня, файтеры могут вести бой переключаясь с оружия на оружие, в поисках слабых мест.

ФЭ__ и ЭФ__ - Самые выносливые и долгоживущие. Саморемонтирующиеся танки. :) Могут вести долгий бой, при этом могут его легко покинуть. Хорошие клерики, менестрели. Маги могут создать хоть целое войско иллюзорных воинов.

ЛЭ__ и ЭЛ__ - Лучшие разведчики и священники. И маги, и воины - самые непредсказуемые. Но до боёв стараются дело не доводить, заранее объяснив противнику, что он не прав. :)

ВФ__ и ФВ__ - Мощные бойцы и маги. Дерутся недолго, но успевают нанести большой урон, легко сколачивают небольшую партию.

ВЛ__ и ЛВ__ - Коллекционеры редких школ магии и боя, эффектных приёмов и заклинаний. Дерутся быстрее всех - два-три хода или вроде того. Лучшие предводители, набирают много союзников.

ВЭ__ и ЭВ__ - Лучшие иллюзионисты, способны уверить противника что у него кончается жизнь или даже приказать умереть. У клериков и священников облегчён доступ заклинаниям воскрешения. Легко набирают большие партии и быстро их теряют.
Глема
Модератор раздела

Глема

ТИМ: ИЛЭ ("Дон Кихот")
ПЙ-тип: ЭВЛФ

Всего сообщений: 1143
Ссылка


Дата регистрации на форуме:
13 мар. 2008
25-й - мультикласс. Фуу! Сопляк! :-D
сэр Мик
Администратор
автор сценария
сэр Мик

ТИМ: СЭЭ ("Наполеон")
ПЙ-тип: ВФЛЭ

Откуда: Тень
Всего сообщений: 1618
Ссылка


Дата регистрации на форуме:
22 окт. 2007
Здравствуй, Мальчик Бананан =)
Admin
Здешних мест хозяин
Философ и Воин Интернета
Admin

ТИМ: ЛИИ ("Робеспьер")
ПЙ-тип: нет

Откуда: Москва, Перово
Всего сообщений: 8004
Ссылка


Дата регистрации на форуме:
2 июня 2006
Bananan Boy, на мой взгляд, с Физикой магию лучше вообще не связывать. Или наоборот, сделать так, что высокофизичные к магии менее склонны.
Глема
Модератор раздела

Глема

ТИМ: ИЛЭ ("Дон Кихот")
ПЙ-тип: ЭВЛФ

Всего сообщений: 1143
Ссылка


Дата регистрации на форуме:
13 мар. 2008
Магия вроде как на волю всегда повязана (если ничего больше нет), нэ?
Admin
Здешних мест хозяин
Философ и Воин Интернета
Admin

ТИМ: ЛИИ ("Робеспьер")
ПЙ-тип: нет

Откуда: Москва, Перово
Всего сообщений: 8004
Ссылка


Дата регистрации на форуме:
2 июня 2006
Глема, на мой взгляд, магия — это Воля+Логика или Воля+Эмоция (в зависимости от вида).
Глема
Модератор раздела

Глема

ТИМ: ИЛЭ ("Дон Кихот")
ПЙ-тип: ЭВЛФ

Всего сообщений: 1143
Ссылка


Дата регистрации на форуме:
13 мар. 2008
4X_Pro
Стихия стихие рознь. Представляешь себе мага с 1Э? Долго огн не проживёт, это факт, даже Папюсом описанный (=
Да, я тоже о стихиях подумала. Подумала и ужаснулась. Маг с 1Э - вопрос, конечно, занимательный, но стихийщик с 1Э... >___<
Что? Искорка? ВАААА!!! Я ПОВЕЛЕВАЮ ОГНЕННОЙ СТИХИЕЙ!!! ЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫ!!! НАРОООООД! :yahoo:
...
Х_Х ... Х_Х ... Х_Х ...
<<Назад  Вперед>>Модераторы: Kath, Soal, srez, ГлемаПечать

Соционический форум SOCIOCLUB.ORG »   Психософия (психе-йога) »   Игровая ролевая система по ПЙ.
RSS
Быстрый переход в раздел:

Вы не можете отправлять сообщения
Вы не можете создавать темы
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете создавать опросы
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете прикреплять к сообщениям файлы
Вы не можете модерировать раздел
Вы не можете видеть IP-адреса


Время выполнения скрипта: 0.0562. Количество выполненных запросов: 15, время выполнения запросов 0.0166
Rambler's Top100